les jeux sérieux pour l'imagerie

Projets de jeux sérieux dédiés à l'enseignement en imagerie médicale

Des jeux pour apprendre l'IRM

 

Dans le cadre de l'enseignement destiné aux manipulateurs,  il nous a paru intéressant d’associer ce qu’on appelle des "jeux sérieux" ou "serious games" en anglais (en l’occurrence des jeux de plateau) dans le cycle d’apprentissage de l’IRM.

Ces jeux ont vocation à être utilisés aussi bien en formation initiale qu’en formation continue pour consolider l’apprentissage de l’IRM.

Nous avons déjà créé 2 jeux : Kern Spin Académie, jeu de plateau inspiré du célèbre jeu « Trivial Pursuit » et Une journée en IRM, jeu de plateau représentant le parcours du patient en IRM.

Kern Spin Académie : apprendre l'IRM en jouant ! 

Notre première création est un jeu de plateau inspiré du « Trivial Pursuit ». Basé sur une alternance de questions – réponses, il est composé d’un plateau de jeu, 189 cartes comportant chacune une question et une réponse, réparties en 3 catégories. À chaque catégorie est associée une couleur qui est aussi celle des cartes et des cases du plateau de jeu.

Comme dans le Trivial Pursuit, le but du jeu est d’obtenir les 3 « récompenses » (ici des magnets, un clin d’œil à l’IRM, évidemment) correspondant à une bonne réponse sur les 3 cases spécifiques d’intersection entre les rayons et le cercle (appelées cases « Spin ») puis de retourner au centre du plateau.

Une première version du jeu, intitulée Kern Spin Pursuit* a pu être testée lors d’une session de formation continue consacrée à l’enseignement des bases de l’IRM (Comprendre l’IRM – Université de Strasbourg – mai 2019).

Grâce au retour des participants, nous avons rapidement créé une version encore plus aboutie de ce jeu et nous lui avons donné son nom définitif, Kern Spin Académie (pour des raisons de propriété intellectuelle par rapport au Trivial Pursuit).

Dans ce jeu, chaque carte comprend une question au recto et la réponse au verso ce qui laisse de la place pour proposer aussi des questions constituées d’images ou de schémas.

Vue générale du jeu : boîte, plateau, cartes, jetons, magnets, dés.

 

Application permettant d'afficher une réponse plus détaillée à chaque question sur une tablette numérique.

 

Nous avons pu tester cette nouvelle version du jeu auprès du personnel d'une unité d'IRM (Hôpital de Hautepierre, Hôpitaux Universitaires de Strasbourg).

Test du jeu auprès de MERM d'un service d'IRM (Hôpital de Hautepierre, Hôpitaux Universitaires de Strasbourg).

 

Ce jeu est prévu pour 4 groupes de joueur, chaque groupe disposant d’un quart du plateau représenté par des couleurs de fond différentes.

Il faut faire progresser un patient virtuel, représenté par une figurine Playmobil jusque dans l’appareil.

Chaque carte est aussi numérotée ce qui permet de lui associer une réponse plus détaillée, présentée aux participants sur une tablette numérique, dispositif qui se révèle très souple la recherche de la page correspondant à la carte se faisant par un lien contextuel.

Enfin, pour éviter qu’il y ait de trop nombreuses cases à moindre enjeu, de part et d’autre des cases « Spin », nous avons ajouté des cases « Rejouez » (comme dans le Trivial Pursuit) ainsi que des cases spéciales nécessitant le tirage d’une carte, sorte de carte chance (ou malchance) appelée carte Club.

Exemples de cartes recto-verso provenant des 3 catégories du jeu : bases physiques (vert), séquences et qualité d’image (bleu), divers (jaune). Chaque carte est numérotée ce qui permet d’y associer une réponse plus détaillée disponible sur une tablette numérique.

 

Une Journée en IRM : la sécurité en IRM sur un plateau (de jeu) !

Au niveau des prespectives, nous pensons que ce jeu pourrait être traduit dans d’autres langues (anglais, allemand et portugais sont à l’étude).

Par ailleurs, nous envisageons aussi de développer le même type de jeu dans d’autres domaines de l'imagerie comme le scanner X ou la radioprotection. 

Pour ces versions, les plateaux sont déjà prêts.

Les moyens de diffusion ou d'utilisation de ces jeux sont encore à l'étude.

Plateau du jeu dédié à l'IRM : Kern Spin Académie

 

Plateau du jeu dédié au scanner X : Hounsfield Académie

 

Plateau du jeu dédié à la radioprotection : X Protect Académie

 

Pour avancer, il faut :

- sur les cases bleues : répondre à des questions dédiées à la sécurité en IRM. Comme dans le premier jeu, les cartes sont numérotées ce qui permet de leur associer une réponse plus détaillée, présentée aux participants sur une tablette numérique.

- sur les cases rouges : récupérer des cartes « critères de réalisation » conditionnant la réussite finale de l’examen. Pour cela, il faut se baser sur la demande d'examen du patient virtuel.

Exemple de carte question du jeu Une Journée en IRM, à tirer sur les cases bleues

 

Les cartes critères de réalisation dépendent évidemment de chaque patient virtuel.

Par exemple pour le patient porteur d’un stimulateur cardiaque IRM compatible (a), il faut récupérer les cartes « visite cardiologue », « moniteur de surveillance » et « manuel du dispositif implanté » (c), les réponses étant disponible sur la carte correspondante (b).

Pour d’autres patients, il ne faudra peut-être récupérer qu’une carte (ou aucune). 

La liste des éventuelles cartes à récupérer est connue de tous (une carte tableau).

 

Mais c’est au groupe de déterminer quelle(s) carte(s) il faut récupérer durant le parcours d’un patient donné (3 cartes maximum).

Pour réussir l’examen pour un patient donné, il faut donc arriver avec le patient jusque dans la machine et disposer des bonnes cartes « critères de réalisation »  (à comparer avec une carte réponse par patient qui sera disponible pour chacun d’entre eux).

Carte tableau listant tous les critères de réalisation

 

Kern Spin Pursuit (le nom est né d’une plaisanterie entre collègues lors de discussions sur l’IRM, Kerspintomographie étant, à l’origine, le nom allemand de l’IRM, donnant naissance à un club d’utilisateurs : le Kern Spin Club)

L'équipe qui réussit le plus d’examens remporte le jeu.

La réussite d'un examen se matérialise par l'obtention d'un magnet.